Reglas de Deportes Virtuales
Por favor, lee detenidamente las reglas antes de comenzar a jugar.
Términos y Condiciones
1. Descripción
Estos Términos y Condiciones describen detalles de los juegos Fútbol Virtual Pro, Penales Virtuales, Liga de Fútbol Virtual, Carreras de Galgos Virtuales, Carreras de Caballos Virtuales, Carreras de Canicas Virtuales, Ciclismo Virtual. Durante cada juego, el ganador se determina al azar por el resultado del evento. Antes, durante y después del comienzo de los Deportes Virtuales, ni el organizador ni otro tercero pueden saber los resultados exactos.
Para poder jugar a cualquiera de los juegos de Deportes Virtuales, el jugador primero debe registrar una cuenta de miembro con el Operador y depositar dinero en una cuenta de miembro.
Todos los juegos disponibles con video streaming y los mercados de apuestas disponibles se muestran en la página de Deportes Virtuales, a la que se puede acceder haciendo clic en la sección con ese nombre en el sitio web. La página también incluye información sobre los próximos 5 eventos y el historial de apuestas. Los jugadores pueden revisar su historial de apuestas disponible en cada ventana de juego de Deportes Virtuales. Para abrirlo, tienen que hacer clic en el botón "Resultados". El juego más reciente aparece en la parte superior de la lista. Los jugadores pueden filtrar el historial de apuestas por cada tipo de deporte, por competición y por fecha. Después de filtrar el evento apropiado, el jugador puede hacer clic en él y encontrar información detallada sobre el evento ganador.
En cada tipo de Deporte Virtual existe la posibilidad de establecer límites de ganancia inferiores por apuesta. Puede haber varias razones para cambiar un límite de ganancia, dependiendo de la oferta y la demanda de una apuesta.
La colocación y el cálculo de las apuestas en los Deportes Virtuales se procesan según las reglas de las apuestas regulares de los deportes reales. En los Deportes Virtuales solo se aceptan apuestas previas al partido. Las apuestas en vivo no están permitidas.
En caso de que las cuotas se mencionen incorrectamente en los Deportes Virtuales o las apuestas se realicen después del comienzo del evento, o debido a problemas técnicos, etc. el organizador se reserva el derecho de cancelar los juegos y devolver todos los importes de las apuestas realizadas a los jugadores.
2. Juegos en Deportes Virtuales
2.1 Características de “Fútbol Virtual Pro”
La duración del partido es de unos 3 minutos con 2 medios tiempos. Los participantes son equipos nacionales y el ganador se determina al azar por el resultado del evento.
El Fútbol Virtual Pro se organiza todos los días, las 24 horas, cada 3 minutos.
Los siguientes mercados están disponibles para apostar en Virtual Football Pro:
1. Ganador.
Se propone determinar el resultado del partido.
2. Total.
Si como resultado del partido, el número total de goles marcados es igual al total de la tarifa y la opción < número exacto de > goles no está estipulada, hay un retorno. De forma similar, para el total individual de un equipo.
3. Hándicap.
Si el hándicap tiene solo 2 opciones (solo Hándicap 1 o Hándicap 2, sin la opción - un empate) en caso de empate teniendo en cuenta el Hándicap, se produce un retorno con un coeficiente 1 (independientemente del período para el que se invita a apostar el partido).
4. Doble oportunidad
Los siguientes resultados son posibles:
1X - La tarifa es ganadora si como resultado del partido el Equipo 1 ganó o se arregló un empate. X2 - La tarifa es ganadora si como resultado del partido gana el Equipo 2 o se arregla un empate. 12 - El porcentaje gana si como resultado del partido gana el Equipo 1 o el Equipo 2.
5. Total individual <Equipo indicado>
Se sugiere determinar si el número de goles marcados por este equipo es mayor o menor que el parámetro especificado.
Si como resultado de un partido, el número total de goles marcados es igual al total de la tarifa, se produce un retorno con un coeficiente de 1.
Solo se tienen en cuenta los goles que se marcan en las porterías del equipo contrario y son contados oficialmente por el árbitro. Todos los goles marcados por los equipos en sus propias porterías se consideran como goles marcados por un equipo rival.
6. ¿Qué equipo marcará el primer gol del partido?
Si el primer gol del partido es un gol en propia meta, la victoria en el porcentaje se calcula para el equipo a favor del cual se ha marcado este gol (es decir, el equipo contrario que ha marcado un gol en propia meta).
7. ¿Marcarán ambos equipos?
Es necesario determinar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno en el partido en cuestión. Todos los goles marcados por los equipos en sus porterías se cuentan como goles marcados por el equipo rival.
8. Total de pares/impares.
Si el resultado del partido es “0:0”, las tarifas se contarán como “Pares”.
9. ¿Cuántos goles se marcarán en el partido?
Se propone predecir el número exacto de goles en el partido.
Solo los goles marcados en tiempo regular (incluyendo el tiempo compensado por el árbitro, pero excluyendo el tiempo extra y los penaltis). Todos los goles marcados por los equipos en sus porterías se cuentan como goles marcados por el equipo rival.
10. ¿Cuántos goles marcará <el equipo especificado>?
Se propone predecir el número exacto de goles marcados por este equipo en el partido.
Solo los goles marcados en tiempo regular (incluyendo el tiempo compensado por el árbitro, pero excluyendo el tiempo extra y los penaltis). Todos los goles marcados por los equipos en sus porterías se cuentan como goles marcados por el equipo rival.
11. Mitades/Partido.
Se propone determinar el resultado del primer tiempo y de todo el partido de fútbol.
En la línea en primer lugar se pone el resultado del primer tiempo, y en el segundo, el de todo el partido.
12. El resultado exacto del partido.
Se propone determinar el resultado exacto de un partido de fútbol.
13. ¿Con qué ventaja se ganará el partido?
Es necesario determinar qué equipo y con qué ventaja en el marcador ganará el partido, o si el partido terminará en un empate.
En este tipo de deporte se pueden ofrecer otros resultados aparte de los mencionados anteriormente.
2.2. Características de la “Liga de Fútbol Virtual”
El formato de nuestra Liga tiene 8 equipos, 112 partidos por temporada, 28 días de partido y 4 partidos en paralelo. Los jugadores tienen la oportunidad de apostar 24/7.
Los siguientes mercados están disponibles para apostar en Fútbol Virtual Pro:
1. Ganador.
Se propone determinar el resultado del partido.
2. Total.
Si como resultado del partido, el número total de goles marcados es igual al total de la tarifa y la opción < número exacto de > goles no está estipulada, hay un retorno. De forma similar, para el total individual de un equipo.
3. Hándicap.
Si el hándicap tiene solo 2 opciones (solo Hándicap 1 o Hándicap 2, sin la opción de empate) en caso de empate teniendo en cuenta el Hándicap, se produce un retorno con un coeficiente 1 (independientemente del período para el que se invita a apostar el partido).
4. Doble oportunidad
Los siguientes resultados son posibles:
1X - La tarifa es ganadora si como resultado del partido el Equipo 1 ganó o se arregló un empate. X2 - La tarifa es ganadora si como resultado del partido gana el Equipo 2 o se arregla un empate. 12 - El porcentaje gana si como resultado del partido gana el Equipo 1 o el Equipo 2.
5. Total individual <Equipo indicado>
Se sugiere determinar si el número de goles marcados por este equipo es mayor o menor que el parámetro especificado.
Si como resultado de un partido, el número total de goles marcados es igual al total de la tarifa, se produce un retorno con un coeficiente de 1.
Solo se tienen en cuenta los goles que se marcan en las porterías del equipo contrario y son contados oficialmente por el árbitro. Todos los goles marcados por los equipos en sus propias porterías se consideran como goles marcados por un equipo rival.
6. ¿Qué equipo marcará el primer gol del partido?
Si el primer gol del partido es un gol en propia meta, la victoria en el porcentaje se calcula para el equipo a favor del cual se ha marcado este gol (es decir, el equipo contrario que ha marcado un gol en propia meta).
7. ¿Marcarán ambos equipos?
Es necesario determinar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno en el partido en cuestión. Todos los goles marcados por los equipos en sus porterías se cuentan como goles marcados por el equipo rival.
8. Total de pares/impares.
Si el resultado del partido es “0:0”, las tarifas se contarán como “Pares”.
9. ¿Cuántos goles se marcarán en el partido?
Se propone predecir el número exacto de goles en el partido.
Solo los goles marcados en tiempo regular (incluyendo el tiempo compensado por el árbitro, pero excluyendo el tiempo extra y los penaltis). Todos los goles marcados por los equipos en sus porterías se cuentan como goles marcados por el equipo rival.
10. ¿Cuántos goles marcará <el equipo especificado>?
Se propone predecir el número exacto de goles marcados por este equipo en el partido.
Solo los goles marcados en tiempo regular (incluyendo el tiempo compensado por el árbitro, pero excluyendo el tiempo extra y los penaltis). Todos los goles marcados por los equipos en sus porterías se cuentan como goles marcados por el equipo rival.
11. Mitades/Partido.
Se propone determinar el resultado del primer tiempo y de todo el partido de fútbol.
En la línea en primer lugar se pone el resultado del primer tiempo, y en el segundo, el de todo el partido.
12. El resultado exacto del partido.
Se propone determinar el resultado exacto de un partido de fútbol.
13. ¿Con qué ventaja se ganará el partido?
Es necesario determinar qué equipo y con qué ventaja en el marcador ganará el partido, o si el partido terminará en un empate.
En este tipo de deporte se pueden ofrecer otros resultados aparte de los mencionados anteriormente.
2.3. Características de “Penales Virtuales”
Los Penales Deportivos Virtuales consisten en penales consecutivos compuestos por equipos contrarios muy similares a los disponibles en el fútbol real.
La duración del partido es de aproximadamente 3 minutos. Los participantes son equipos nacionales. El ganador se determina al azar por el resultado del evento. El máximo de patadas para cada equipo es de 6, después de la 6ª patada se debe determinar el ganador del partido. No hay opción de empate.
Los siguientes mercados están disponibles para apostar en los Penales de Fútbol Virtual:
1. Ganador.
Se propone determinar el resultado del partido.
2. Total.
Si como resultado del partido, el número total de goles marcados es igual al total de la tarifa y la opción < número exacto de > goles no está estipulada, hay un retorno. De forma similar, para el total individual de un equipo.
3. Hándicap.
Si el hándicap tiene solo 2 opciones (solo Hándicap 1 o Hándicap 2, sin la opción - un empate) en caso de empate teniendo en cuenta el Hándicap, se produce un retorno con un coeficiente 1 (independientemente del período para el que se invita a apostar el partido).
4. Total individual <Equipo indicado>
Se sugiere determinar si el número de goles marcados por este equipo es mayor o menor que el parámetro especificado.
Si como resultado de un partido, el número total de goles marcados es igual al total de la tarifa, se produce un retorno con un coeficiente de 1.
Solo se tienen en cuenta los goles que se marcan en las porterías del equipo contrario y son contados oficialmente por el árbitro. Todos los goles marcados por los equipos en sus propias porterías se consideran como goles marcados por un equipo rival.
5. Total de pares/impares.
Si el resultado del partido es “0:0”, las tarifas se contarán como “Pares”.
6. ¿Cuántos goles se marcarán en el partido?
Se propone predecir el número exacto de goles en el partido.
Solo los goles marcados en tiempo regular (incluyendo el tiempo compensado por el árbitro, pero excluyendo el tiempo extra y los penaltis). Todos los goles marcados por los equipos en sus porterías se cuentan como goles marcados por el equipo rival.
7. ¿Cuántos goles marcará <el equipo especificado>?
Se propone predecir el número exacto de goles marcados por este equipo en el partido.
Solo los goles marcados en tiempo regular (incluyendo el tiempo compensado por el árbitro, pero excluyendo el tiempo extra y los penaltis). Todos los goles marcados por los equipos en sus porterías se cuentan como goles marcados por el equipo rival.
En este tipo de deporte se pueden ofrecer otros resultados aparte de los mencionados anteriormente.
2.4. Características de las “Carreras de Aceleración Virtual”
Las Carreras de Aceleración Virtual se componen de coches oponentes muy similares a los disponibles en una Drag Racing real. La duración de la carrera es de unos 2 minutos.
Los siguientes mercados están disponibles para apostar en las Carreras de Aceleración Virtual :
1. Ganador.
Se propone determinar el resultado de la carrera.
2. Total individual <Coche indicado>.
Se propone determinar si el tiempo marcado por el siguiente coche es más o menos que el parámetro especificado.
3. Llegará a la meta <Coche indicado>.
Se sugiere determinar si el Coche Individual llegará a la meta o no.
2.5. Características de “Carreras de Galgos Virtuales”
La duración de la carrera es de aproximadamente 1 minuto. Las Carreras de Galgos Virtuales se organizan todos los días, las 24 horas, cada 2 minutos.
Los siguientes mercados están disponibles para apostar en las Carreras de Galgos Virtuales :
Cuál número tomará la 1ra posición.
Cuál número tomará la 2da posición.
Cuál número tomará la 3ra posición.
Cuál número tomará la 1ra o 2da posición.
Cuál número tomará la 1ra o 3ra posición.
Cuál número tomará la 2da o 3ra posición.
Cuál número tomará la 1ra, 2da o 3ra posición.
2.6. Características de “Carreras de Caballos Virtuales”
La duración de la carrera es de aproximadamente 1 minuto. Las Carreras de Caballos Virtuales se organizan todos los días, las 24 horas, cada 2 minutos.
Los siguientes mercados están disponibles para apostar en las Carreras de Caballos Virtuales:
Cuál número tomará la 1ra posición.
Cuál número tomará la 2da posición.
Cuál número tomará la 3ra posición.
Cuál número tomará la 1ra o 2da posición.
Cuál número tomará la 1ra o 3ra posición.
Cuál número tomará la 2da o 3ra posición.
Cuál número tomará la 1ra, 2da o 3ra posición.
2.7. Características de “Ciclismo Virtual”
La duración de la carrera es de aproximadamente 1 minuto. Las Carreras de Ciclismo Virtual se organizan todos los días, las 24 horas, cada 2 minutos.
Los siguientes mercados están disponibles para apostar en el Ciclismo Virtual:
Cuál número tomará la 1ra posición.
Cuál número tomará la 2da posición.
Cuál número tomará la 3ra posición.
Cuál número tomará la 1ra o 2da posición.
Cuál número tomará la 1ra o 3ra posición.
Cuál número tomará la 2da o 3ra posición.
Cuál número tomará la 1ra, 2da o 3ra posición.
2.8. Características de “Carreras de Canicas Virtuales”
Esta es una competencia cautivadora donde las canicas individuales son empujadas a través de las pistas de carreras. Los jugadores reciben 10 canicas para elegir y una amplia gama de mercados de apuestas. La duración de la carrera es de aproximadamente 1 minuto. Las carreras de canicas virtuales se organizan todos los días, las 24 horas, cada 2 minutos.
Los siguientes mercados están disponibles para apostar en las Carreras de Canicas Virtuales:
Cuál número tomará la 1ra posición.
Cuál número tomará la 2da posición.
Cuál número tomará la 3ra posición.
Cuál número tomará la 1ra o 2da posición.
Cuál número tomará la 1ra o 3ra posición.
Cuál número tomará la 2da o 3ra posición.
Cuál número tomará la 1ra, 2da o 3ra posición.